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Guida Druido PVE Balance - Feral (DPS-TANK) - Restoration
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8 ottobre 2017
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barracuda

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Guida PVE Druido PVE

Balance/ Feral Combact ( DPS o TANK) / Restoration

 

 

Il Druido sfrutta le forze della natura, usandole a proprio vantaggio. È una delle cosiddette classi ibride, ovvero fra quelle che possono ricoprire ruoli diversi. L’abilità caratteristica del druido è quella di poter assumere varie forme del mondo animale o vegetale allo scopo di poter ricoprire i più svariati ruoli in un gruppo. Oltre ad avere una forma base, dalla quale può lanciare magie a distanza o curare discretamente, ma nella quale è molto vulnerabile in corpo a corpo, il druido può trasformarsi in orso, pur vestendo solo di pelle, è capace di “tankare” (vedi la classe Guerriero). Può inoltre trasformarsi in felino e svolgere il ruolo di DPS melee, in moonkin e giocare come DPS caster, o può assumere una forma vegetale, fungendo da curatore. Altre forme animali, come il ghepardo (corsa su terra), la foca (respirazione subacquea) e il corvo (capacità di volare) offrono vantaggi negli spostamenti. Il druido usa armature di pelle e può utilizzare pugnali, bastoni, mazze e mazze a due mani.

 

Abilità Razziali

 

Per questa classe si consiglia l’utilizzo del TAUREN , di seguito elencate le varie abilità passive e attive :

 

Abilità attivae:

1) War Stomp che come si evince dal nome stunna fino a 5 nemici nel raggio di 8 yards per 2 secondi, ha un cooldown di 2 minuti ;

2) Cultivation: aumenta la skill di herbalism di 15 punti

Abilità passive :

1) Endurance aumenta la vita base del 5% ;

2) Nature Resistance che riduce la possibilità di essere colpito da danni natura del 2%

 

Abilità Specifiche

 

Utilizza un equipaggiamento: Medium Armor (Leather) ; Si trasforma e prende sembianze di animali.

Può usare il mana, la rage o l’energy a seconda della forma utilizzata ;

Ruoli ricoperti in game : Tank, Healer, Damage Melee e Caster.

 

Balance ( Caster )

 

Le spec consigliate per il druido Balance sono le seguenti:

 

(58/0/13) – Questa è una spec studiata per un personaggio non avente un livello di equip elevatissimo o comunque avente dei problemi di Hit Rating e Mana Regen, i talenti che aiutano per ovviare a tali problemi sono: “Dreamstate” (rigenera una quantità di mana pari al 10% dell’Intellect che si possiede) e “Balance of Power” (aumenta la Hit delle spells del 4% e i danni ricevuti da spalls del 6%).

 

(58/0/13) Alternativa – Tale spec invece può essere messa solo a livelli alti di gear, quando si ha Hit Rating e Mana Regen in abbondanza; in queste condizioni si può pensare di mettere 4 punti in “Genesis” (aumenta i danni delle spells del 4%).

 

Glifi

 

Nome Glifo Tipologia Descrizione
Focus Major Riduce del 50% il raggio d’azione dello Starfall, ma ne aumenta il danno del 10%
Moonfire Major Aumenta il danno dei DOT di Moonfire del 75% riducendo il burst damage del 90%
Starfire Major Ad ogni Starfire mentre è attivo Moonfire, il DOT si allunga di 3 secondi (max 9 secondi)
Unburdened Rebirth Minor Permette di utilizzare il Rebirth senza consumare reagenti
The Wild Minor Riduce il costo in termini di mana di Mark e Gift of the Wild del 50%
Aquatic Form Minor Aumenta la velocità di nuoto del 50% quando si usa la Aquatic Form ( non ci sono altri utili )

 

Statistiche

Hit Rating > Intellect > Spell Power > Haste Rating > Critical Strike > Spirit

  • Hit Rating: cap 300; più basso rispetto alla media degli altri caster, il druido è aiutato dal talento “Balance of Power”
  • Intellect: non esiste un cap, più se ne ha e meglio è; ogni punto dato ad Intellect garantisce un aumento del Mana, dello Spell Power e del Critical Strike
  • Spell Power: non esiste un cap, una volta raggiunto il cap della Hit Rating si aumenta liberamente lo Spell Power per aumentare il coefficiente di danno delle spells e permettere quindi di avere dei danni inferti maggiori
  • Haste Rating: cap 500;in realtà non servirebbe arrivare a tali livelli di Haste Rating ma basterebbe averene un 400 circa
  • Critical Stike: non esiste cap, più se ne ha e maggiore sarà la possibilità di “crittare” (ovvero di portare a segno un colpo critico); quando una spell risulta critica il danno inflitto è aumentato del 200%
  • Spirit: ultima statistica in ordine di importanza; lo Spirit aumenta la rigenerazione di Mana, fuori e durante il combattimento. Grazie al talento “Improved Moonkin Form” il 30% dello Spirit è convertito in ulteriore Spell Damage, tuttavia non occorre andare alla spasmodica ricerca di questa statistica

Socket

  • Rosso: “Runed Cardinal Ruby” (23 Spell Power); con PG avente la professione di Jewelcrafting si può socketare il “Runed Dragon’s Eye” fino a un numero massimo di 3
  • Giallo: si sconsiglia l’utilizzo di gemme monocrome, meglio utilizzare le arancioni (valgono sia come socket rosso che giallo); “Veiled Ametrine” (12 Spell Power +10 Hit Rating) se si deve ancora raggiungere il cap di Hit Rating, “Reckless Ametrine” (12 Spell Power + 10 Haste Rating) se si deve raggiungere il cal di Haste Rating, “Potent Ametrine” (12 Spell Power +10 Critical Strike) per aumentare la capacità di crittare
  • Blu: si sconsiglia l’utilizzo di gemme monocrome, meglio sempre socket misti come il verde “Misty Eye of Zul” (10 Spirit +10 Critical Strike) oppure il viola “Purified Dreadstone” (12 Spell Power +10 Spirit); tuttavia, è consigliabile inserire in uno spazio blu un “Nightmare Tear” (+10 All Stats)
  • Meta Socket: presente unicamente nell’elmo, questo socket va necessariamente riempito con un “Chaotic Skyflare Diamond” (21 Critical Strike + 3% Critical Damage)

Enchants

  • Head: “Arcanum of Burning Mysteries” (30 Spell Power e 20 Critical Strike) venduto dal Quartermaster dei Kirin Tor “Archmage Alvareaux” a Dalaran, per questo enchant è necessario avere la reputazione a Revered con i Kirin Tor
  • Shoulder: “Greater Inscription of the Storm” (24 Spell Power e 15 Critical Strike) venduto dal Quartermaster dei Sons of Hodir “Lillehoff” a Storm Peaks, per questo enchant è necessario avere la reputazione Exalted con i Sons of Hodir; se si ha Inscription come professione, si può mettere invece dell’enchant “Master’s Inscription of the Storm” (70 Spell Power e 15 Critical Strike)
  • Back: “Greater Speed” (23 Haste rating); se il PG ha la professione di Tailoring si può mettere invece il “Lightweave Embroidery” (possibilità di incrementare di 295 lo Spell Power per 15 secondi), con la professione di Engineering invece c’è la possibilità di mettere lo “Springy Arachnoweave” (23 Spell Power e paracadute)
  • Chest: “Powerful Stats” (10 All Stats)
  • Wrist: “Superior Spellpower” (30 Spell Power); in alternativa, con PG provvisto di Leatherworking si può usare “Fur Lining – Spell Power” (76 Spell Power)
  • Hands: “Exceptional Spellpower” (28 Spell Power)
  • Waist: “Frag Belt” enchant disponibile solo se si ha Engineering
  • Legs: “Brilliant Spellthread” (50 Spell Power e 20 Spirit); con Tailoring come professione si può usare il “Sanctified Spellthread” versione uguale, ma economica e riservata ai soli tailorer
  • Feet: “Icewalker” (12 Critical Strike e 12 Hit Rating)
  • Weapon: a seconda dell’arma posseduta si hanno a disposizione 2 tipi diversi di enchant; se si ha un’arma ad una mano (dagger o mace) “Mighty Spellpower” (63 Spell Power), mentre se si ha un’arma a due mani (staff) “Greater Spellpower” (81 Spell Power)
  • Rings: “Greater Spellpower” (23 Spell Power) enchant riservato a coloro che hanno Enchanting come professione; questo enchant è utilizzabile su ambedue gli anelli indossati

Rotazione

Faerie Fire – Moonfire – Wrath – Starfire (Lunar Eclipse) – Wrath (Solar Eclipse)

Si mette il “Faerie Fire” sul target e va tenuto costantemente attivo durante tutto il fight; la durata è di 5 minuti quindi non ci si deve proccupare di refresharlo ogni volta. Nel caso in cui nel raid sia presente un altro druido caster accordatevi su chi dei due deve mettere tale spell sul target.

Ora si va di “Moonfire” e ci si assicura di refresharlo ogni volta che scade; questo DOT ha un danno sensibilmente aumentato dal “Glyph of Moonfire”.

Prossimo passo è andare di spamm di “Wrath” finché non proccherà “Eclipse”, questo talento procca sui critici. A questo punto l’animazione farà comparire una sfera nera bordata di blu sulla testa del personaggio, il “Lunar Eclipse”, che incrementerà il nostro danno inferto da “Starfire” del 40%.

Poiché abbiamo il “Lunar Eclipse” attivo, iniziamo a spammare “Starfire” e continuiamo a castarlo finchè non proccherà nuovamente il talent; a questo punto avremo ottenuto il “Solar Eclipse” (sottolineato dall’animazione che farà comparire sopra la testa la stessa sfera, ma bordata di arancione) che aumenta del 40% il danno inferto da “Wrath”.

Quindi ricominciamo a spammare Wrath e proseguiamo con la rotazione fino a terminare l’incontro.

 

NOTA BENE: se il mana scende troppo velocemente utilizziamo “Innervate”. Per aumentare ulteriormente il DPS bisogna castare “Starfall” ogni volta che il CD ce lo permette; prima di castarlo però si deve fare attenzione al Treat del Tank, in modo da non superarlo.

 

In caso di pull multiplo si utilizza “Hurricane”, la prima delle nostre spell AOE.

Se capita di aggrare, si deve subito usare “Barkskin” per ridurre i danni; se il Tank non riprende velocemente l’aggro si preme “Shadowmeld” per azzerare istantaneamente il Treat creato.

 

Consumabili

  • Flask: “Flask of the Frost Wyrm” (125 Spell Power per 1 ora)
  • Potion: “Runic Healing Potion” (2700/4500 di vita), “Runic Mana Potion” (4200/4400 di mana), ma soprattutto “Potion of Speed” (aumenta Haste Rating di 500 per 15 secondi)
  • Scroll: “Scroll of Intellect VIII” (aumenta di 48 Intellect per 30 minuti)
  • Food: “Fish Feast” (80 Attack Power, 46 Spell Power e 40 Stamina per 1 ora) oppure “Firecracker Salmon” (46 Spell Power e 40 Stamina per 1 ora).

Feral Combat DPS ( meele )

 

Le spec consigliate per il druido Feral combact è :

(0/55/16) Feral

 

Punti da non sprecare su:

– Improved mangle: mangle viene usato una volta al minuto, quindi spendendo 3 punti per un risparmio di 6 di energia al minuto è uno spreco di talent point.

  • Protector of the Pack: aumenta il danno solo nella forma orso.
    – Infected Wounds: inutile in PVE, i boss di solito ne sono immuni.
    Punti utili:
    – Feral charge: utilissimo quando è neccessario allontanarsi dal boss.


    Statistiche

    Crit: Il nostro dmg dipende soprattutto dai colpi critici. Comportano una quantità elevata di danno, e recuperano 2 punti combo, che ci permettono di usare le final più spesso. Molte persone pensano che, comeferal si ha bisogno di critico al 100%. Ma anche NO!. Non importa quanto crit si ha, non si sarà mai in grado di ottenere 5 punti combo in meno di 3 colpi. Quindi, i feral hanno bisogno di crittare su 2 colpi per ottenere 5cp, si tratta di auto crit buffato del 60%. Con questo cap di crit, si avrà 5 cp ogni 3 colpi la maggior parte del tempo (90% o più), lo stesso come se si fosse al 100% di crit chance. MAI sockettare per crit. Invece, andare di Agility.

    Hit rating: più importante del critico, è raggiungere il cap dell’Hit. Qual’è lo scopo di avere 12k di Attack Power e crit chance del 100% se si perde la metà degli attacchi? Prima che il gear score comparisse, la hit ratingera il modo di selezionare i dps per il raid. Per un feral, il rating per i boss (di livello 83) è 8,03% o 247 hit rating.

    Expertise: riduce la possibilità di venire parati, bloccati o schivati. Ma questo è importante quando si attaccadalla parte frontale. Nessun boss può parare o bloccare da dietro, è lì che un feral dovrebbe essere sempre. In ogni caso, il boss da dietro può schivare. Il cap di expertise, per far si che un boss non schivi i vostri attacchi, è di 26 o 213 di rating. Si può spendere 2 punti talento in Primal Precision, questo talento concede 10 expertise (83 di rating) in modo da raggiungere il cap più facilmente.

    Attack power: statistica più che altro per i socket, ma arriva dopo agility e armp.

    Strength: determina quanto forte colpiamo. Per ogni suo punto garantisce 2 punti di attack power circa. Cmq
    vale lo stesso discorso del punto precedente.

    Haste: molti feral pensano di avere bisogno di questa stat, perché riduce il cooldown globale e permette loro di usare le abilità più velocemente. Questo non è vero, la velocità nel utilizzare attacchi ha un limite definitodal grado di rigenerazione di energia. Haste non rendere il nostro recupero di energia più veloce come per i rogue. Compie attacchi bianchi più velocemente, ma i buff del nostro gruppo sono sufficienti per non preoccuparsene.

    Armor penetration: forse l’argomento più discusso dai ferals, “devo aumentare Agility o Armor Penetration?”.A bassi livelli di gear, Agility va in primo luogo, perché si ottengono i combo point più velocemente, questo fino a raggiungere il cap del crit ( appena raggiunto il cap crit potrete iniziare a sockettare arp , solitamente questo cambio avviene sui 6k + di GS , dove abbiamo già in essere il SET T10)

    Enchant

    Head – Arcanum of Torment (Ebon Blade)
    Shoulder – Master’s Inscription of the Axe(inscription) > Greater Inscription of the Axe (Sons of Hodir)
    Back – Swordguard Embroidery (Tailoring) > +23 Agi (Engineering) > +22 Agi
    Chest – +10 Stats
    Wrist – Fur Lining – Attack Power (Leatherworking) > Greater Assault
    Hands – Hyperspeed Accelerators (engineering) > +20 Agi
    Legs – Icescale Leg Armor o Nerubian Leg Reinforcements
    Feet – Icewalker (when below Hit Cap) > 16 Agi
    Finger – +40 AP
    Weapon – Berserking > Mongoose > Massacre > Executioner


Socket

Meta: Relentless Earthsiege Diamond (aggiungere un Nightmare Tear da qualche parte).
Rosso: 20 Agility ( raggiunto il cap CRIT potete socekttare full ARP)

Glifi

Nome Glifo Tipologia Descrizione

Glyph of Rip

Major

Aumenta la durata di Rip di 4 sec.

Glyph of Shred

Major

Ogni qualcosa si usa shred, la durata di rip aumenta di 2 sec. fino ad un massimo
di 6 sec.

Glyph of Savage Roar

Major

Aumenta il bonus dmg di Savage Roar del 3%

Glyph of Unbreathened Rebirth

Minor

Permette di utilizzare il Rebirth senza consumare reagenti

Glyph of Dash

Minor

Riduce il cooldown di dash di 60 sec.

Glyph of Thorns

Minor

Aumenta la durata del Thorns di 50 minuti su te stesso


Opzionali:
Glyph of Berserk: aumenta la durata di berserk del 5%. Utile per incontri di breve durata
Glyph of Mangle: aumenta il dmg inflitto da mangle del 10%. Peferito da chi spamma Mangle

Rotazione

Prima di tutto, I FERALS NON HANNO una rotazione fissa. Se si desidera una rotazione fissa, expare un magoarcano.
Al contrario, abbiamo una lista di priorità sugli attacchi e sulle finishing, davvero situazionali e difficili da padroneggiare (anche la Blizzard ha riconosciuto che il nostro dps è il più difficile da padroneggiare). Avretebisogno di tempo e di pratica sul manichino prima di raggiungere il vostro dps max.
Il nostro dps viene più dagli attacchi che provano sanguinamento. Rip e Rake sono le abilità da utilizzare.Inoltre, una porzione importante del nostro dmg (circa il 30%) proviene da colpi bianchi. Quindi, anche se si èsenza energia, rimanere sul boss come al solito, in modo da continuare a fare danno con l’auto attacco.
Non aspettatevi alti livelli di dps all’inizio della battaglia, questo avviene quando abbiamo applicato gli effetti di bleeding, e si ha Savage Roar up.
Le abilità che vengono utilizzate nella “rotazione” (bleeding unico obiettivo) sono: Rip, Rake, Shred, Mangle,Ferocious Bite, Tiger’s Fury, Savage Roar, Faerie Fire e, naturalmente, Berserk. Configurare le barre per averlivicino alle dita (non fare clic!).
Alcune sigle di attacchi: SR = Savage Roar, TF = Tiger’s Fury, FB = Ferocious Bite.
Alcuni dettagli sulle nostre abilità:

> Mangle: Aumenta del 30% il dmg da sanguinamento (dot) mentre il debuff è attivo. Ciò significa che un bleed applicato senza il debuff, avrà in ogni caso il tick aumentato del 30% in più anche quando il debuff è up.

> Savage Roar: Il modo più efficace di aumentare il dps che un feral può avere. Aumenta i danni fatti del 30% (33% se glyphed). SR è la prima mossa di finitura da applicare, e deve essere sempre. Non importa cosa, non importa chi, è necessario aggiornare quando svanisce, perché aumenta il dmg di attacchi bianche troppo. Un effetto collaterale di questa capacità, è che sanguina applicata quando SR è alto, sarà spuntare sempre come se SR è alto, anche se si è sbiadito.

> Rip: La nostra abilità che ha il più alto dmg. Fa sanguinare il bersaglio per lungo tempo, e si aggiorna con Shred se si è messo come glifo (per un certo periodo massimo). Deve essere sempre applicato con 5 cp. Chiudendo con meno cp si ha un’alta perdita di dps. Il sanguinamento periodico può critare grazie ai talenti (Primal Gore).

> Rake: effetto di sanguinamento base, premio un punto combo (2 se si critta). E’ la capacità più efficiente in rapporto dps / energia. Nel bonus T10 con 4P riceve la capacità di crittare sul danno periodico. Deve inoltre essere refreshato quando sta per svanire, ma il clipping (il rinnovo prima che si dissolva) è una perdita di dps.

> Shred: Il costruttore di cp. Rende extra dmg se l’obiettivo è in sanguinamento, e gli effetti che aumentano il bleed dmg (come mangle) aumentano anchessi il suo dmg. Deve essere eseguito dietro il bersaglio. Quindi, è di vitale importanza per i ferals stare dietro il boss in ogni momento (o il più possibile).

> Tiger’s Fury: ripristina energy. Riacquista 60 di energia aumenta il dmg. Molte persone usano TF per recuperare energia e poi subito Berserk. Si tratta di una perdita di dps, perché Berserk rimuove l’aumento del danno dmg di TF. Dovrebbe essere usato non appena è disponibile, e solo quando si è a corto di energia. Inoltre, deve essere riservato per quando Berserk finisce, perché, se ben utilizzato, dopo Berserk si dovrebbe essere a corto di energia.

> Berserk: Riduce del 50% il costo di tutti gli attacchi in forma di gatto. Dura 15 secondi. Durante questo periodo, si dovrebbe ottenere i cp più velocemente del solito, aumentando il dps di una quantità elevata. Utilizzare non appena è disponibile. Suggerimento: riserva l’abilità per le fasi di battaglia quando il boss riceve dmg in più.

> Ferocious Bite: Allo stesso tempo, la mossa finale dei noob e dei pro. Esegue i critici più alti che vedrete come ferals. Tuttavia, fa meno dmg di Rip.
Perché è una finisher da niubbo? Perche i niubbi la usano al posto di Rip perché pensano che i grandi numeri significano grandi dps.
Perché è la finisher da pro? Se si dispone di abbastanza cp, e Roar Savage e Rip hanno ancora molto tempo prima di svanire, è LA mossa di chiusura. I Ferals Pro riescono ad avere i tempi per FB abbastanza spesso.

Quindi, questa è la lista delle priorità, e come devono essere usate:

1) Tenere Savage Roar up.
2) Tieni Rip up.
3) Tieni Rake up.
4) Tenere debuff Mangle up.
5) Se tutti punti sopra sono ok, Shred

– Usa Tiger’s Fury per recuperare energia.
– Usa Berserk quando disponibile
– Rinnovo Faerie Fire quando svanisce (una volta ogni 5 minuti, lol).
– Se sia Rip e SR hanno più di 8 secondi dalla fine, e si dispone di 4 o 5 CP, Ferocious Bite!
– Provare a separare il tempo di dissolvenza di Rip e SR. Se la loro scadenza è vicina, non si sarà in grado diaggiornare entrambi con 5 cp. Il disaccoppiamento può essere fatto facendo finire SR con meno punti combo, in modo che svanisce qualche tempo prima Rip, e quindi si può ottenere il refresh anche con 5 cp.
– Se hai meno di 50 di energia, e il rake è sul punto di svanire, non fare shred, aspettare la scadenza, refresh epoi shred. Non facendo refresh su rake è più penalizzante che mancare uno shred.
– Siate pazienti. Non c’è bisogno di essere sempre vicino alla fine dell’energia. Conservare tra 25 e 80 di energia. Utilizzare le abilità quando si è superiori a 50 di energia se avete tempo.

FERAL COMBACT TANK

Le spec consigliate per il Druido Feral Combat Tank sono le seguenti:

 

(0/60/11) – Qui è presente il “King of the Jungle” il quale aumenta il danno (e quindi il threat generato) del 5%, inoltre diminuisce del 20% il costo di mana per mettersi in forma orso.

 

(0/60/11) Alternativa – Invece qui è presente “Infected Wounds” che causa una lentezza nei movimenti del target del 50% e una riduzione della velocità di attacco del 20%.

 

Glifi

 Nome Glifo Tipologia Descrizione
Maul Major Il Maul prende un ulteriore nemico
Survival Instincts Major Il Survival Instincts viene potenziato con il 15% in più della vita massima
Frenzied Regeneration* Major Mentre è attivo il Frenzied Regeneration, gli effetti di cura su di te sono aumentati del 20%
Unburdened Rebirth* Minor Permette di utilizzare il Rebirth senza consumare reagenti
Challenging Roar Minor Riduce il CD Challenging Roar di 30 secondi
Glyph of Thorns Minor Aumenta la durata del Thorns di 50 minuti su te stesso

 

Glyph of Frenzied Regeneration*: nel caso in cui non si abbia la Hit Rating cappata o comunque non si è vicini a tale traguardo, si dovrà sostituire tale glifo con il “Glyph of Growl”; questo perchè il Growl, essendo considerato un colpo fisico, è influenzato dal dato di Hit Rating

Glyph of Unburdened Rebirth*: questo glifo non è essenziale, può essere tranquillamente sostituito con altri come “Glyph of Dash” o “Glyph of Acquatic Form”

 

Statistiche

Stamina > Agility (Dodge + Armor) > Hit Rating > Expertise

  • Stamina: non esiste un cap, più se ne ha e meglio è; ogni punto dato alla Stamina garantisce un aumento della vita, essenziale per un Tank
  • Agility: cap 45% di Dodge Rating; mettendo l’Agility si aumenta Dodge e Armor, il parametro che bisogna prendere in considerazione per star tranquilli è proprio il cap della Dodge
  • Hit Rating: cap 263; più che un vero e proprio cap bisogna avere un minimo di Hit Rating sufficiente a non fare Miss con le proprie spells, in primis con i Taunt del Druido (Growl e Challenging Roar); non colpire un target vuol dire non fare danno, ossia non fare threat. Per il Druido tale problema è comunque relativo visto che riesce ad avere abbastanza Hit Rating dai pezzi anche a livello non elevatissimo, quindi la statistica può essere facilmente cappata e controllata senza andare a considerare enchant o socket a riguardo
  • Expertise: cap 50; se non si raggiunge questo minimo di Expertise si ha la possibilità di fare Dodge o Parry al target nemico


Socket

  • Blu: “Solid Majestic Zircon” (30 Stamina); con PG avente la professione di Jewelcrafting si può socketare il “Solid Dragon’s Eye” fino a un numero massimo di 3
  • Rosso: “Delicate Cardinal Ruby” (20 Agility) a livelli medio/bassi di equip per compensare la mancanza di Dodge e Armor; l’Agility infatti è responsabile dell’aumento di queste 2 statistiche. Una volta raggiunto un livello elevato di equip, con Dodge e Armor a volontà, si può pensare di riempire i buchi rossi con il socket misto viola “Shifting Dreadstone” (10 Agility + 15 Stamina), andando così a rinforzare la statistica principale del Druido Tank
  • Giallo: si sconsiglia di rispettare il colore giallo nei pezzi del Tank, al massimo si può pensare di inserire un “Nightmare Tear” (10 All Stats) per far valere un bonus importante e utile di un pezzo; principalmente si va comunque a inserire un “Solid Majestic Zircon” (30 Stamina), socket blu che non va a rispettare il colore
  • Meta Socket: presente unicamente nell’elmo, questo socket va necessariamente riempito con un “Austere Earthsiege Diamond” (32 Stamina + 2% aumento Armor)

 

Enchants

  • Head: “Arcanum of the Stalwart Protector” (37 Stamina + 20 Dodge) venduto dal Quartermaster degli Argent Crusade “Veteran Crusader Aliocha Segard” ad Icecrown, per questo enchant è necessario avere la reputazione a Revered con gli Argent Crusade
  • Shoulder: “Greater Inscription of the Pinnacle” (20 Dodge + 22 Stamina) venduto dal Quartermaster dei Sons of Hodir “Lillehoff” a Storm Peaks, per questo enchant è necessario avere la reputazione Exalted con i Sons of Hodir; se si ha Inscription come professione, si può mettere invece dell’enchant “Master’s Inscription of the Pinnacle” (60 Dodge + 15 Defence)
  • Back: “Major Agility” (22 Agility); con la professione di Engineering c’è la possibilità di mettere lo “Flexweave Underlay” (23 Agility e paracadute)
  • Chest: “Powerful Stats” (10 All Stats)
  • Wrist: “Major Stamina” (40 Stamina); in alternativa, con PG provvisto di Leatherworking si può usare “Fur Lining – Stamina” (102 Stamina)
  • Hands: “Major Agility” (20 Agility)
  • Waist: “Frag Belt” enchant disponibile solo se si ha Engineering
  • Legs: “Frosthide Leg Armor” (55 Stamina + 22 Agility); con Leatherworking come professione si può usare lo “Jormungar Leg Reinforcements” versione uguale, ma economica e riservata ai soli leatherworker
  • Feet: “Tuskarr’s Vitality” (15 Stamina + Minor movement speed) oppure “Greater Fortitude” (22 Stamina)
  • Weapon: “Mongoose” (120 Agility occasionalmente e velocità d’attacco aumentata)
  • Rings: “Stamina” (30 Stamina) enchant riservato a coloro che hanno Enchanting come professione; questo enchant è utilizzabile su ambedue gli anelli indossati

 

Rotazione

Prima di entrare in combat c’è una cosa semplice ma importante da sapere, il Druido fa il Tank in “Dire Bear Form” e sarebbe buona cosa trasformarsi in orso pochi istanti prima di attaccare il nemico; la motivazione è data dal fatto che appena si entra in Form si ha un piccolo bonus di rage pari a 10, tale valore è sufficiente per iniziare a fare subito threat senza molti problemi. Sarebbe anche buona cosa iniziare il fight utilizzando “Feral Charge – Bear” così da correre verso il nemico andando anche ad immobilizzare ed interrompere per 4 secondi.

 

Target Singolo

Faerie Fire – Demoralizing Roar – Mangle/Maul – Lacerate/Maul (5 stack) – Mangle/Maul

 

Si mette il “Faerie Fire” sul target e va tenuto costantemente attivo durante tutto il fight; la durata è di 5 minuti quindi non ci si deve proccupare di refresharlo ogni volta.

Appena si ha un minimo di aggro o comunque si ha la rage a disposizione, si fa anche il “Demoralizing Roar” il quale ha la capacità di diminuire l’Attack Power dei nemici vicini di 408 per 30 secondi.

Quindi si inizia con la rotazione effettiva premendo “Mangle”, poi “Lacerate” andando a mettere sul target singolo le 5 stack (320 di danno ogni 3 secondi) e aumentando notevolmente il theat; successivamente si continua a utilizzare “Mangle” al refresh del CD e si sta attenti a non far scadere le 5 stack di “Lacerate”. Un’altra cosa importantissima da fare è ricordarsi di spammare assieme alla rotazione sopraelencata sempre il “Maul”.

 

Target Multiplo

Faerie Fire – Demoralizing Roar – Swipe/Maul – Mangle/Maul – Swipe/Maul

 

Si mette il “Faerie Fire” sul target e va tenuto costantemente attivo durante tutto il fight; la durata è di 5 minuti quindi non ci si deve proccupare di refresharlo ogni volta.

Appena si ha un minimo di aggro o comunque si ha la rage a disposizione, si fa anche il “Demoralizing Roar” il quale ha la capacità di diminuire l’Attack Power dei nemici vicini di 408 per 30 secondi.

Quindi si inizia con la rotazione effettiva premendo “Swipe” (spell AOE per eccellenza) che fa tenere l’aggro di target multipli, poi “Mangle”; successivamente si continua a spammare “Swipe” e ad ogni refresh si riutilizza “Mangle”. Un’altra cosa importantissima da fare è ricordarsi di spammare assieme alla rotazione sopraelencata sempre il “Maul”.

 

Il Maul è sempre associato alle spell: Mangle, Lacerate e Swipe; questo perchè è molto importante che il Maul vada a sostituire sempre il danno bianco del tank. La motivazione sta nel fatto che il coefficiente di treath del Maul è fra i più alti, e inoltre contro boss di 3 livelli superiori i colpi bianchi sono molto spesso “glancing” cioè “di striscio” quindi si ha un danno ulteriormente ridotto.

 

Quando durante il combattimento si va in deficit di rage si può utilizzare tranquillamente “Enrage” il quale genera 20 rage istantanei e altri 10 di rage nei successivi 10 secondi; c’è una diminuzione di Armor in questo frangente, pari al 16% ma comunque ciò non dovrebbe causare grandi problemi al curatore di turno. Tale spell può essere utilizzata più volte in un incontro avendo un cooldown di solo 1 minuto.

 

Nel caso di perdita di threat si possono utilizzare 2 tipologie di Taunt: “Growl” (6 secondi di CD) per il single target e “Challenging Roar” (2,5 minuti di CD) per il multi target. Per quanto riguarda le capacità difensive, oltre ai vari trinket che si possono possedere e ai bonus dati dalle varie professioni, il Druido possiede le seguenti spells:

  • Barkskin: tutti i danni presi vengono ridotti del 20% per 12 secondi (CD di 48 secondi); la particolarità di questa abilità è che può essere utilizzata anche mentre il personaggio è in stunn, fear, controllato
  • Frenzied Regeneration: usando questa spell si converte la rage in vita per 10 secondi, ogni punto di rage si tradforma nello 0,3% della vita massima del Tank (cooldown 3 minuti); tale spell è potenziata dal glifo dedicato
  • Survival Instincts: quando si attiva la vita massima del Tank aumenta del 45% per 20 secondi, una volta finito l’effetto si perde tale bonus (cooldown 3 minuti); tale spell è potenziata dal glifo dedicato

NOTA BENE: Contrariamente agli altri Tanks, il Druido raggiunge la “non crittabilità” attraverso il talento “Survival of the Fittest”. La Defence continua ad aumentare la % di Miss e Dodge che si ricevono, essa è presente sicuramente in alcuni pezzi dell’equip del druido tank; comunque la Defence rimane sempre una statistica meno performante della Agility e poco importante per questa classe.

 

Consumabili

  • Flask: “Flask of Stoneblood” (aumenta la vita di 1300 per 1 ora)
  • Potion: “Runic Healing Potion” (2700/4500 di vita), “Runic Mana Potion” (4200/4400 di mana), ma soprattutto “Indestructible Potion” (3500 Armor per 2 minuti)
  • Scroll: “Scroll of Stamina VIII” (130 Stamina per 30 minuti)
  • Food: “Fish Feast” (80 Attack Power, 46 Spell Power e 40 Stamina per 1 ora), “Rhinolicious Wormsteak” (40 Expertise Rating e 40 Stamina per 1 ora) con problemi di Expertise oppure “Snapper Extreme” (40 Hit Rating e 40 Stamina per 1 ora) per risolvere i problemi di Hit

 

 

 

 

 

RESTORATION

Le spec consigliate da utilizzare per il Druido Restoration vanno in base alle statistiche del personaggio e del livello di equip:

 

(18/0/53) – (18/0/53) Alternativa) – Le 2 spec sono studiate per ovviare alla mancanza di Haste Rating, andando a mettere i punti in “Naturae’s Grace” (aumenta la velocità di casting per 20% per 3 secondi) e “Celestial Focus” (aumenta l’Haste Rating totale del 3%). La differenza tra le 2 sta nel fatto che la prima possiede il “Nature’s Swiftness” (attivandolo, la successiva cura a casting diviene istantanea) e il “Revitalize” (possibilità di recuperare mana extra dagli HOT del curatore); praticamente è una spec che viene messa quando si ha poco mana e bassi livelli di Haste Rating.

La seconda è sprovvista di questi talenti sopraelencati ed ha invece “Empowered Touch” (aumenta del 20% il bonus di cura del Nourish) e “Living Seed” (le spell di casting hanno la possibilità di curare il target del 30% della sua vita quando subisce danno nei successivi 15 secondi); anche in questo caso è una spec per compensare una mancanza di Haste Rating ma non di mana, inoltre è un setting che non prevede l’utilizzo del “Nature’s Swittness” con la sua cura istant.

 

(14/0/57) – (14/0/57) Alternativa) – Le 2 spec sono fatte per chi ha problemi di Haste Rating risolvibili con il semplice “Nature’s Grace” e per chi ha bisogno di un aiuto nella rigenerazione del mana con il talento “Revitalize”; la spec alternativa differisce dall’originale per il semplice fatto di non avere il “Nature’s Swittness” con la sua cura istant.

 

(13/0/58) – Questa è la spec originale per il Druido Healer che può essere messa quando si è raggiunto un ottimo cap di Haste Rating e si punta semplicemente a potenziare le cure.

 

Glifi

Nome Glifo Tipologia Descrizione
Swiftmend Major Lo Swiftmend non consuma più la cura a tempo del Rejuvenation o del Regrowth
Wild Growth Major Il Wild Growth cura 1 target in più
Rapid Rejuvenation* Major Riduce il tempo del Rejuvenation a tick lasciando invariata la quantità di cura
Unburdened Rebirth Minor Permette di utilizzare il Rebirth senza consumare reagenti
The Wild Minor Riduce il costo in termini di mana di Mark e Gift of the Wild del 50%
Aquatic Form* Minor Aumenta la velocità di nuoto del 50% quando si usa la Aquatic Form

 

Glyph of Rapid Rejuvenation*: si può pensare di utilizzare al posto di questo glifo il “Glyph of Nourish” il quale potenzia del 6% la spell del Nourish

Glyph of Aquatic Form*: questo glifo non è assolutamente indispensabile, solo che non ci sono altri glifi minori utili

 

Statistiche

Haste Rating > Spell Power > Spirit > Critical Strike

  • Haste Rating: cap 1200 (soft cap 720); è la statistica più importante per il Druido Healer, quando si sta al di sotto del soft cap è consigliabile usare una spec con “Naturae’s Grace” e “Celestial Focus”
  • Spell Power: non esiste un cap, una volta raggiunta una buona Haste Rating si aumenta liberamente lo Spell Power per aumentare il coefficiente di cura delle spells
  • Spirit: non c’è un vero e proprio cap, più è alto e più aumenta la rigenerazione del mana; un buon livello lo si può avere attorno al 1400 di Spirit. Un’altra statistica che può influenzare il Mana Regen è il Mana per Second (o anche detto MP5, perché si basa sulla rigenerazione per ogni 5 secondi), non è una priorità per il Druido ma può comunque essere presente all’interno di alcuni pezzi dell’equip; con alti livelli di rigenerazione si può pensare di togliere dei punti al talento “Revitalize” per potenziare altrove
  • Critical Stike: tra le principali, è la statistica con meno importanza; questo perché il critico viene comunque aiutato moltissimo dalla spec stessa con talenti come “Nature’s Bounty” (aumenta del 25% i critici di Nourish e Regrowth), e anche perché il Druido Healer si basa più che altro sulla velocità di cura e su i suoi HOT. Non fa una cura grande in un casting lungo ma tante cure più piccole tra HOT e casting brevi

Socket

  • Giallo: “Quick King’s Amber ” (20 Haste Rating); con PG avente la professione di Jewelcrafting si può socketare il “Quick Dragon’s Eye” fino a un numero massimo di 3 se si hanno problemi a raggiungere il soft cap di questa statistica; ha senso prendere in considerazione i socket sopraelencati solo ed esclusivamente a livelli molto bassi di equip rispetto all’endgame della WOTLK con Haste Rating davvero troppo bassa. Quando si ha un livello buono di Haste Rating invece, non si devono usare gemme monocrome ma una tipologia specifica di arancioni “Reckless Ametrine” (12 Spell Power + 10 Haste Rating), questo perchè una volta sistemata l’Haste Rating si deve pensare esclusivamente allo Spell Power
  • Rosso: “Runed Cardinal Ruby” (23 Spell Power) con PG avente la professione di Jewelcrafting si può socketare il “Runed Dragon’s Eye” fino a un numero massimo di 3 se non si hanno problemi di Haste Rating e si vuole potenziare la cura. A livelli bassi di Haste Rating e di equipaggiamento, si può pensare di utilizzare nei buchi rossi il socket arancione “Reckless Ametrine” (12 Spell Power + 10 Haste Rating), ma quest’ultimo è bene sostituirlo al più presto con lo Spell Power puro appena possibile
  • Blu: “Sparkling Majestic Zircon” (20 Spirit); a livelli bassi di gear non si riesce ad avere una rigenerazione sufficiente, bisogna comunque considerare di dover utilizzare la spell “Innervate” per ovviare a tale problema e non dover puntare allo Spirit puro nei socket. Un’alternativa valida solo nei casi di carenza importante di Haste Rating è la pietra verde “Intricate Eye of Zul” (10 Haste Rating + 10 Spirit), altrimenti il socket effettivamente giusto ed adeguato da mettere nei buchi blu è il viola “Purified Dreadstone” (12 Spell Power + 10 Spirit)
  • Meta Socket: presente unicamente nell’elmo, questo socket va riempito con “Ember Skyflare Diamond” (25 Spell Power + 2% Intellect)

Enchants

  • Head: “Arcanum of Burning Mysteries” (30 Spell Power e 10 MP5) venduto dal Quartermaster dei Wyrmrest Accord “Cielstrasza” a Dragonblight, per questo enchant è necessario avere la reputazione a Revered con i Wyrmrest Accord
  • Shoulder: “Greater Inscription of the Storm” (24 Spell Power 8 MP5) venduto dal Quartermaster dei Sons of Hodir “Lillehoff” a Storm Peaks, per questo enchant è necessario avere la reputazione Exalted con i Sons of Hodir; se si ha Inscription come professione, si può mettere invece dell’enchant “Master’s Inscription of the Crag” (70 Spell Power e 8 MP5)
  • Back: “Greater Speed” (23 Haste rating); se il PG ha la professione di Tailoring si può mettere invece il “Lightweave Embroidery” (possibilità di incrementare di 295 lo Spell Power per 15 secondi), con la professione di Engineering invece c’è la possibilità di mettere lo “Springy Arachnoweave” (23 Spell Power e paracadute)
  • Chest: “Powerful Stats” (10 All Stats)
  • Wrist: “Superior Spellpower” (30 Spell Power); in alternativa, con PG provvisto di Leatherworking si può usare “Fur Lining – Spell Power” (76 Spell Power)
  • Hands: “Exceptional Spellpower” (28 Spell Power)
  • Waist: “Frag Belt” enchant disponibile solo se si ha Engineering
  • Legs: “Brilliant Spellthread” (50 Spell Power e 20 Spirit); con Tailoring come professione si può usare il “Sanctified Spellthread” versione uguale, ma economica e riservata ai soli tailorer
  • Feet: “Greater Spirit” (18 Spirit)
  • Weapon: a seconda dell’arma posseduta si hanno a disposizione 2 tipi diversi di enchant; se si ha un’arma ad una mano (dagger o mace) “Mighty Spellpower” (63 Spell Power), mentre se si ha un’arma a due mani (staff) “Greater Spellpower” (81 Spell Power)
  • Rings: “Greater Spellpower” (23 Spell Power) enchant riservato a coloro che hanno Enchanting come professione; questo enchant è utilizzabile su ambedue gli anelli indossati

 

Rotazione

Con il Druido Healer non si ha una rotazione effettiva, come in tutti i curatori del resto, si può parlare più che altro di spells prioritarie rispetto ad altre. Ovviamente le modalità di cura possono essere differenti e personalizzate, può comunque esser spiegata una base comune da cui tutti possono partire. Una prima suddivisione utile, potrebbe essere differenziare le varie tipologie di cure in base al target designato:

 

Tank

Rejuvenation – Lifebloom x 3 – Swiftmend – Regrowth – Nourish

Healer

Rejuvenation – Swiftmend – Wild Growth – Nourish

DPS

Wild Growth – Rejuvenation – Swiftmend – Nourish

 

Queste sono semplicemente delle priorità standard che ci posso essere in base alla persona da dover curare, ovviamente tutto può cambiare a seconda del raid e dei boss da affrontare.

 

Spell Instant Cast

  • Rejuvenation: è una cura a tempo che dura 15 secondi (di meno con il “Glyph of Rapid Rejuvenation”) ed è fondamentale tenerlo attivo sempre, soprattutto su un Tank, per poter utilizzare lo “Swiftmend”; quest’ultima è una delle cure più importanti del Druido Healer, la quale va a consumare l’effetto della cura over time (HOT) attiva sul target per effettuare una cura istantanea, il cooldown è di 15 secondi. Con il “Glyph of Swiftmend” non si ha l’interruzione del “Rejuvenation” il quale continua a curare nel tempo fino alla sua scadenza
  • Lifebloom: cura over time che può essere sommata 3 volte allo stesso target (3 stack), la quale ha una durata di 8 secondi; quando scade genera una cura istantanea per chi ha ricevuto l’HOT, e una rigenerazione di mana per il Druido stesso pari alla metà del costo della spell. Il “Lifebloom” viene spesso attivato sul Tank e a volte anche spammato all’interno del raid quando i danni generali sono bassi
  • Wild Growth: è la cura AOE per eccellenza che ha un cooldown di 6 secondi; in pratica deve essere sempre utilizzata all’interno del fight, appena si ha il refresh del CD. Ha un effetto che si estende per 15 yard dal target designato e può curare fino a 5 persone (le quali divengono 6 con il “Glyph of Wild Growth”)

Spell Cast

  • Nourish: è la cura di casting più veloce che si possiede e se sul target sono attivi HOT la sua cura aumenta del 20%; inoltre, se si utilizza il “Glyph of Nourish” si ha un ulteriore potenziamento di questa spell. Un errore molto comune è quello di curare con uno spamm di “Nourish”; tale comportamento deve essere subito corretto visto che ciò porta a un abbassamento eccesivo di mana e ad una perdita sostanziale di cure effettive
  • Regrowth: una cura molto particolare che è costituita da un iniziale casting e da un successivo HOT che rimane attivo sul target per 27 secondi; il cast è più lento rispetto al “Nourish” e, come nel caso del “Rejuvenation”, viene attivata la cura istant di “Swiftmend”
  • Healing Touch: è la cura più lenta che si possiede ma anche la più potente, praticamente non viene mai utilizzata eccetto nel caso in cui si sia speso un punto nel “Nature’s Swiftness” (rende una spell cast una instant spell cast, cooldown 3 minuti) all’interno della spec; in tal caso, si vanno ad accostare le 2 spell premendo prima il “Nature’s Swiftness” e poi “Healing Touch”, il quale diviene Instant.

 

Consumabili

  • Flask: “Flask of the Frost Wyrm” (125 Spell Power per 1 ora)
  • Potion: “Runic Healing Potion” (2700/4500 di vita), “Runic Mana Potion” (4200/4400 di mana), ma soprattutto “Potion of Speed” (aumenta Haste Rating di 500 per 15 secondi)
  • Scroll: “Scroll of Spirit VIII” (aumenta di 64 Spirit per 30 minuti)
  • Food: “Fish Feast” (80 Attack Power, 46 Spell Power e 40 Stamina per 1 ora), “Firecracker Salmon” (46 Spell Power e 40 Stamina per 1 ora) per aumentare la potenza della cura, “Imperial Manta Steak” (40 Haste Rating e 40 Stamina per 1 ora) per ovviare alla mancanza di speed casting, infine “Cuttlesteak” (40 Spirit e 40 Stamina per 1 ora) per avere una rigenerazione maggiore del mana

Bernardpollo - Hunter ; Neterwing - Druid ; Hylinn - Death knigth ; Deathpri - Priest

                                                      L'eterno bannato 

( Che continua a contribuire in questo shard nonostante tutto ) 

8 ottobre 2017
14:54
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cuppars

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+1

Fantastica guida, un po cadente sul Feral ( DPS ) , per il resto dettagliatissima . 

Bravo +1

9 ottobre 2017
13:16
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00suez

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Complimenti! Mi sembra una guida molto esaustiva.

9 ottobre 2017
15:29
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Nasti

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Ottima guida! 

10 ottobre 2017
23:32
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tranex01

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Bella guida!

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